前回の続きで、コロナ禍に爆発的にユーザー数を増やした注目のメタバース空間、ロブロックス(Roblox)のデータ:
から、今回は、収益関連データを見て参りましょう。
というわけで、まずは、ロブロックス(Roblox)は、どうやってお金を儲けているのか?について。
Robloxは、主に以下の3つの方法で収益を得ています:
- ユーザーによるRobuxの購入(Robuxとは、Roblox内の仮想通貨、プラットフォーム上で獲得、使用することができる。また、独自の取引所を通じて、現実世界の通貨<米ドル>に交換することもできます)
- Roblox Premiumからの購読料
- 開発者が取引を成功させたときに請求される手数料
なお、Robloxの体験(ゲーム)の大部分は無料ですが、ユーザーは特定の拡張機能を購入できるようになっていて、それにより、Robloxは収益を得ることになります。
また、(Roblox上でゲームや小売店などを提供・運営する第三者の)開発者やクリエイターは、以下の方法でRobuxを獲得することができます。
- ゲームや拡張機能へのアクセス権を販売する(Selling access to games and enhancements)
- エンゲージメントに基づく支払い(Engagement-based payouts)
- 開発者間のコンテンツやツールの販売(Sale of content and tools between developers)
- アバターマーケットプレイスを通じてのユーザーへのアイテムの販売(Selling items to users through the Avatar Marketplace)
なお、開発者は、ユーザーがRobloxでゲームを購入するたびにその売上の70%を受け取ります。残りの30%はRobloxが保有します。
このような収益に基づく、Robloxの価値(2021年3月10日、NY証券取引所に上場、初日の株価は1株あたり69.50ドルで引け、時価総額は382億6000万ドル)は、冒頭のグラフのとおり。
さらに、最近の米国の利上げの影響もありまして、ここ1年ほどの株価(=時価総額)の推移は、半減以下と低迷中。
ここ1年ほどの株価(=時価総額)の推移は、半減以下と低迷中
Roblox自体の売上は右肩上がり
仮想通貨Robuxの流通量も、2018年の4億9900万から2021年の13億1000万へ増えてます
一人当たりの平均Robux購入額は、だいたい15ドルくらい
開発者やクリエイターがRobloxで得ている金額も右肩上がりで増加中
ただし、その99.47%が年間1000ドル未満で、昨年100万ドルを超える収益を得た開発者は、わずか32社
【ロブロックス(Roblox)特集】
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