
前回の続き。
ファッション・ブランドのGucci(グッチ)が、世界保健機構(World Health Organization、略してWHO)の協力を受けて、プロ・ゲーマーを育成するための学校(アカデミー)を今年2022年に立ち上げちゃいました…という、まだあまりそれほどEスポーツが広く普及していない日本国内の感覚では理解しにくい現象につきまして、なぜ、そんなことが起こっているのか? データをもとにその要因を見てまいりましょう。
冒頭のグラフは、ゲーム業界調査会社(Newzoo)による調査結果:
80% of Gen Z and Millennial Consumers Play Games、
Z世代とミレニアル世代の80%がゲームをプレイする
から、まずは、過去1週間にどのくらいの人々が、平均、何時間くらいゲームをプレイしたかを世代別に調べたもの。
もともとは、グッチ・ゲーミング・アカデミーに関する以下の記事内で、『なぜ、ファッション・ブランドがゲーマーを育成する学校を作るのか?』の説明に引用されてました:
ご覧のとおり、現在、アメリカでは、Z世代(1990年代中盤以降生まれ)の81%が週平均7時間20分、ミレニアル世代(1980年頃~1990年代中盤生まれ)でも77%が週平均6時間50分ほど、ゲームをプレイしているとのこと。
つまり、若い世代では、だいたい8割が週平均7時間くらいゲームしてるんですって。
また、X世代(1960年代中盤~1980年頃生まれ)で60%が週平均4時間25分、ベビーブーマー世代(1946年から1964年までに生まれ、第二次世界大戦の終結直後に復員兵の帰還に伴って出生率が上昇した時期に生まれた世代)でも、42%が週平均2時間30分、ゲームをプレイしているそうです。
その他、Z世代とミレニアル世代の若い世代は、コンピューター、ゲーム専用機、スマートフォンなど幅広いプラットフォームでビデオゲームをプレイし、さらに、ゲームにお金を支払う傾向にある、との調査結果や:

もはやビデオゲームは、自分がプレイするだけではなく、他の人がプレイしている様子を視聴して楽しむコンテンツになっていて、『若い世代では3人のうち2人が、ビデオゲームを見ることと遊ぶことのどちらも好き』という調査結果も:

〔ご参考〕
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